PC Assassin's Creed - Directors Cut
ProizvoÄ‘aÄ: Ubisoft
Bez obzira na to što se mnogo prašine podiglo oko zamorno-repetitivnog karaktera trenutno najsjajnije Ubisoftove uzdanice (Äime je efikasno anuliran prvobitni raspamećujući utisak koji su atentatorsko-akrobatsko-alpinistiÄke avanture ćutljivog i opasnog pretka Dezmonda Majlsa ostavile na igraÄe Xboxa), glavešinama firme iz Francuske treba Äestitati na primeni elementarne ekonomske logike prilikom odluke da se izdanje za personalne raÄunare odloži za nekoliko meseci. Vešto izbegavajući izbacivanje PC verzije u isto vreme sa podjednako atraktivnim naslovima (Crysis, Call of Duty 4, UT3...), Ubisoft se prvobitno ograniÄio na uspeh svog mezimca koji je došao sa kombinovanog PS3/Xbox360 tržišta, zakucavajući udarcem malja bilo kakvu konkurenciju kada su u pitanju PC igre sada, u aprilu, uz nezanemarljivu koliÄinu akumuliranog hypea u mesecima Äekanja koji će se na volej nabaciti sledećoj igri iz Assassin’s Creed sage.
PC verzija donosi Äetiri nove vrste naÄina prikupljanja kljuÄnih informacija.
PriÄu, (neuravnoteženi) paralelizam dve radnje, „twist” koji će vam biti serviran pravo u lice u prvih pet minuta igre, nećemo objašnjavati (ili ponavljati) zarad svih onih Äitalaca koji su se krili u plastu sena poslednjih nekoliko meseci (ili nisu Äitali prikaz verzije za Xbox 360 u SK 1/08). „Naša” verzija igre funkcioniše na identiÄan naÄin kao i konzolna: preuzimanje zadatka u assassinskoj citadeli Masyaf, poseta gradu u kojem obitava buduća, visokoprofilna žrtva, pentranje na predefinisane visinske kote (tornjevi, zvonici, minareti džamija ili više kule i osmatraÄnice) zarad osmatranja obližnjeg spleta ulica i trgova, što je, zapravo, izgovor za uživanje u famoznoj breathtaking panorami grada kao jednom od glavnih (i uspelih) selling pointa igre, nakon Äega se otkrivaju lokacije sa zloglasnim zadaÄićima i mini-igrama kojima prikupljate neophodan minimum infoa dovoljan za aktiviranje samog atentat-questa i dobijanje „dozvole za ubistvo” u lokalnom assassin birou. Osim grafike unapreÄ‘ene u odnosu na konzole (što je i normalno kada se radi o multiplatformskim, AAA naslovima), PC verzija Creeda donosi Äetiri nove vrste naÄina prikupljanja kljuÄnih informacija vezanih za trenutnu Damask/Akra/Jerusalim metu pre nego što Altair dobije zeleno svetlo za sam atentat. Pratnja u opasnim delovima grada, brza i tiha eliminacija strelaca koji stražare po krovovima, uništavanje tezgi(!) nesnosnih trgovaca i trka sa vremenom preko krovova zgrada do predefinisane taÄke proširuju kolekciju repetitivnih i besmislenih mini-zadataka kojih je bar više na izboru za izvršavanje pre nego što preÄ‘ete na konkretno stalkovanje i upokojavanje primarne mete. Ovome treba dodati i mogućnost skipovanja zamornih jahaÄkih sesija kroz Kraljevstvo momentalnom tranzicijom do grada koji ste prethodno bar jedanput posetili, kao i unapreÄ‘eni AI likova na ulicama, pre svega stražara, koji će bolje reagovati na vaša glupiranja u gradskoj gužvi.
Grafika je apsolutno neverovatna, sa superkvalitetnim teksturama zidova i drugih površina i nestvarnim nivoom detalja.
Iskreno, i bez obzira na toliko kritikovanu repetitivnost operacija koje je potrebno ponavljati devet puta, Assassin’s Creed je vraški zabavna i zarazna igra koja uspeva da većinu vremena oduševljava svojim nepobitnim kvalitetima. Ultrakvalitetan engine koji pokreće Creed omogućava fantastiÄan spoj realne i opipljive arhitekture gradova i naselja koji vrve od hiljada i hiljada stanovnika i maestralno fluidne animacije samog Altaira koja u svakoj datoj situaciji deluje apsolutno prirodno i kontinualno, bez obzira na to da li se naš junak pentra po fasadama mnogobrojnih zgrada, skaÄe sa krova na krov ili se, na „ground-levelu”, provlaÄi kroz gužvu na ulicama, šmekerski odgurujući prolaznike. Prizor Altaira koji vreba svoj plen iz daljine, pažljivo osmatrajući okolne zgrade zarad pronalaženja optimalne rute za bekstvo, iznenadni napad u odsutnom trenuku i zabadanje skrivenog seÄiva iz rukava u vratnu žilu nesvesne žrtve, a zatim brzo bekstvo sa mesta zloÄina, munjevito prekidanje vizuelnog kontakta sa goniÄima i stapanje sa gomilom na ulici (ili skrivanje na predefinisanim taÄkama) izaziva podjednako intenzivno oduševljenje koje će teško splasnuti, bez obzira na broj ponavljanja opisane radnje. Ovome u velikoj meri doprinosi i besprekorna kontrolna shema koja nije izgubila ništa na svojoj intuitivnosti i lakoći korišÄ‡enja prilikom tranzicije sa džojpeda, a treba pohvaliti i kameru koja se većinu vremena pozicionira na pravi naÄin i gotovo je operisana od uobiÄajenog iritiranja igraÄa.
Hardverska cena i nije toliko gargantuanska u post-Crysis eri koliko su mnogi predviđali.
Grafika je apsolutno neverovatna, sa superkvalitetnim teksturama zidova i većine drugih površina i gotovo nestvarnim nivoom detalja u scenama. Tu i tamo razmaženo se može primetiti poneki low-poligonalni model neke sporedne sitnice, ali bilo kakva kritika vizuelne prezentacije topi se kada se uzme u obzir izgled i zapanjujuća (i realno) skalirana veliÄina gradova i lokacija po kojima će se Altair pentrati/skakati/trÄati, odnosno jahati.
Sve ovo dolazi po hardverskoj ceni koja, osim ako se izuzme obavezan procesor u kojem kucaju najmanje dva srca, i nije toliko gargantuanska u post-Crysis eri koliko su mnogi predviÄ‘ali, pre svega zahvaljujući relativno dobroj optimizaciji (3 GB RAM-a je optimum za apsolutno fluidne i glatke prelaske sa krovova zgrada na nivo ulice sa svim ukljuÄenim grafiÄkim detaljima, ali će i manje odraÄ‘ivati posao). Iako će ovo verovatno udaljiti odreÄ‘enu populaciju igraÄa od slatkih muka navigacije Altairom, ovo je nešto što bi svako trebalo makar uživo da vidi u toku svog igraÄkog staža, kao potvrdu teze da smo daleko stigli od prvog, dvodimenzionalnog Persijskog princa do novoomiljenog nam srednjovekovnog ubice zakrinkanog u prljavo belo.
Uvoznik:GameS
Zemlja porekla:Amerika